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子鱼:《您必须知道的用户体验和产品设计》
2016-01-20 1420
对象
企业级产品/大众产品的产品经理和UI设计师,中小企业创始人,管理者,移动互联网从业人员,用户体验责任人
目的
1、陈述用户体验的概念和外延;2、应用用户体验的测量方法;3、应用多个用户体验的工具;4、理解用户研究的科学方法;5、产生有益于用户的工作变
内容

课程大纲:

1 当我们在谈论用户体验时我们到底在谈什么(概论)

1.1 从登上钱江晚报的求婚圣地开始说起

1.2 伟大安妮给我们的启迪

1.3 用户体验,产品设计,UCD定义

1.4 体验的感知(360)

1.5 体验的指标(以用户体验拿结果)

1.6 当前时代特征

1.6.1 忠诚度

1.6.2 消费人群特征

1.7 应对措施

1.7.1 游戏和用户

1.7.2 不要说教

1.7.3 把产品想象成人

1.7.4 跨界即连接

1.7.5 亚文化的力量

1.8 升降级和信息架构

1.9 产品设计领域一些过时的观念

1.10 极端化设计和极端化调研

1.11 心理学基础和产品和用户

1.12 敏捷和闭关(文档和瀑布流)

2 用户体验构成

2.1 UX基础

2.2 用户体验知识结构和人员构成

2.3 迭代环

2.4 快速闪回历史

2.5 APP 和WEB APP

2.6 拟物设计和扁平设计之争的本质

3 互联网金融的产品和用户体验

3.1 为什么有互联网金融

3.2 传统金融的痛点

3.3 无心插柳的“余额宝”

3.4 金融服务的全流程体验

3.5 金融用户研究

3.5.1 男性视点

3.5.2 女性视点

3.6 全流程体验

4 用户导向的产品设计

4.1 设计之前问自己的问题

4.2 用户和需求

4.3 四种用户

4.4 新用户和老用户

4.5 专家导致的悲剧和认知偏差

4.6 心智模型和产品逻辑

4.6.1 违背心智的案例

4.6.2 用阶梯表达关系亲密度

4.7 不是所有需求都需要满足

4.7.1 区分强需求和弱需求

4.7.2 剃刀原则

4.7.3 场景和剧本-确定用户的期望

4.7.4 概念设计

4.7.5 脑暴

4.7.6 persona

4.7.7 情绪板

4.7.8 卡片式调研

5 触屏设计原则

5.1 为粗手指优化

5.2 跨栏

5.3 交互框架之88魔法

5.4 为移动而设计

5.5 移动的专注

5.6 为什么是你

5.7 手势

5.8 FLEW

6 如何写出好的BRD/PRD

6.1 如何打造一个“哇哦”

6.2 X墙

6.3 有限的资源,无限的自由

6.4 文档撰写

6.5 如何分析需求和确认需求

7 最小可用版本和用户一起设计

7.1 4个苦命的角色

7.2 工作流回顾

7.3 MVP

7.4 更改假设条件

7.5 精益画布

8 产品和体验的执行

8.1 游戏化

8.1.1 新我

8.1.2 游戏历史

8.1.3 devHUB

8.1.4 心理学基础

8.1.5 成员构成

8.1.5.1 交互

8.1.5.1.1 转化率和活跃度

8.1.5.2 视觉

8.1.5.2.1 动效

8.1.5.2.2 行动点

8.1.5.3 文案

8.1.5.3.1 文案撰写原则 (信息要下切)

8.1.5.3.2 称谓

8.1.5.3.3 NAMING表

8.1.5.3.4 品牌人格

8.1.5.4 用研

8.1.5.4.1 卡片式调研

8.1.5.4.2 竞品分析

8.1.5.5 前端

8.1.5.5.1 H5和NATIVE

8.2 产品经理

8.2.1 产品经理5要素

8.2.2 产品经理沟通需要做到的

8.2.3 团队建设

9 体验地图

9.1 要素

9.2 跨屏

9.3 绘制接触点

10 约定机制

10.1 约定机制及其案例

11 尾声

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